Ensayo sobre la Violencia en los Videojuegos


Te dejamos un Ensayo sobre la violencia en los videojuegos, al final podrás descargarlo en PDF y Word. Espero y te sirva.

Tipo de ensayo: expositivo

Introducción

Un videojuego es un programa informático que crea videojuegos con fines de entretenimiento, basados en la interacción de una o varias personas con un dispositivo electrónico (ya sea un ordenador, un televisor, una videoconsola o, actualmente, un teléfono móvil). En muchos casos, se trata de entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento del entorno) para conseguir uno o varios objetivos según determinadas reglas.

Con el tiempo, la industria ha experimentado un importante crecimiento e innovación que ha aportado un mayor nivel de realismo a los videojuegos, haciendo que la representación de la violencia parezca cada vez más “real”, y debido a las quejas por la falta de normas claras sobre quién puede acceder a este tipo de juegos, en 1992 se creó la ESRB (Entertainment Software Rating Board). La ESRB se creó en 1992 y se basa en la evaluación del contenido de los videojuegos por edades. Los videojuegos con mucha violencia, escenas sangrientas, lenguaje soez, contenido sexual, etc., se clasifican como M (maduros), es decir, sólo aptos para mayores de 17 años.

Los videojuegos tienen un gran impacto en el entorno social de los jóvenes, afectándoles de diversas maneras, tanto buenas como malas, por lo que se ha cuestionado su uso. Una de las principales teorías es que pueden provocar un aumento de la agresividad hacia los jóvenes, pero también puede suponer una mejora del rendimiento psicológico. La mayoría de las veces los videojuegos tienen una función de entretenimiento, pero también han encontrado aplicaciones útiles en otros ámbitos, como la medicina. También se cree que los videojuegos afectan al rendimiento académico de los jóvenes, pero la interacción controlada con los videojuegos permite comprenderlo.

Sin embargo, el mundo es cada vez más moderno gracias a la tecnología, por lo que la gente, especialmente los jóvenes, tiene miedo de no encajar y no ser aceptada para protegerse en este mundo virtual. No podemos quedarnos atrás, y eso es lo que nos permiten los videojuegos: despertar el interés por el entorno tecnológico de forma que se produzca una experiencia que no asuste a la hora de adaptarse a él, sino una experiencia emocionante que ilusione al usuario y genere una actitud de innovación constante.

Desarrollo

Violencia Real o Virtual

Una creencia común sobre los videojuegos es que influyen en el comportamiento de los jóvenes haciéndolos violentos. Esta creencia se vio reforzada por los asesinatos en masa en los institutos, cuando los jóvenes portaban armas y abrían fuego contra sus compañeros. Los medios de comunicación explotaron esta situación culpando a los videojuegos del comportamiento de los jóvenes, que supuestamente les incitaba a la violencia. Esta acusación es cierta para muchas personas que han creado la idea de que los videojuegos hacen a la gente violenta, una idea que es completamente falsa. Lo que realmente cambia el comportamiento de las personas son los factores sociales, psicológicos y familiares de la personalidad que tienen un impacto real en el carácter de una persona.

Como dice Thomas W. Malone, los videojuegos desarrollan la imaginación y estimulan la curiosidad en el sujeto.1 Los videojuegos violentos, en cambio, estimulan la agresividad y pueden generar pensamientos violentos, cuyos efectos pueden ser duraderos, ya que los jugadores aprenden y practican diferentes tipos de agresión que pueden utilizar más fácilmente en la vida real. Cabe señalar que el uso de palabras como “tal vez” y “posiblemente” no nos permite probar la evidencia de la aleatoriedad.

En cuanto a la idea de que los videojuegos generan agresividad a corto plazo, es normal que los jugadores se sientan molestos o decepcionados tras perder una partida, al igual que es normal que vean morir a su personaje favorito en una serie de televisión o que su equipo de fútbol favorito pierda un partido, pero esto no significa que vayan a actuar con violencia como consecuencia de ello.

En cuanto a replicar lo que vemos en los videojuegos, depende del estado de ánimo de cada uno, de su capacidad para distinguir entre realidad y ficción y del nivel moral del sujeto. De hecho, se han dado casos de personas inspiradas en videojuegos violentos que han cometido actos atroces contra la sociedad (los medios de comunicación han culpado a los videojuegos de tales comportamientos).

Pero la pregunta es si estos delincuentes se han vuelto violentos a causa de los videojuegos o si juegan a videojuegos violentos simplemente porque son violentos.

diría que ver el fútbol hace que los aficionados al fútbol se vuelvan violentos (por casos aislados de agresiones de barras bravas), o que pertenecer al islam signifique violencia (por unos pocos ataques de fanáticos religiosos).

En este sentido, no está demostrado que los videojuegos violentos sean la causa del 100% de los comportamientos violentos. Según el psicólogo Herman Arsiniegas, no sólo los videojuegos violentos hacen que las personas sean violentas, sino también factores bioquímicos y sociales2.

Es decir, además de los videojuegos violentos, existen otras variables relacionadas con la agresividad, como la producción de un factor bioquímico, como es una hormona llamada serotonina, que se encarga de regular los niveles de agresividad de las personas. Es decir, una persona que produce muy poco de esta sustancia, acompañada de videojuegos violentos, aumenta su nivel de agresividad porque puede volcar toda su ira en el juego sin freno, escapando del mundo real al virtual. Esto crea una conexión con la protagonista del videojuego, empujando su agresividad hacia sus deseos más oscuros.

A menudo no saben lo que es virtual y lo que es real, y comienzan un nuevo proceso de ataque a su entorno, afectando a su familia y amigos y queriendo replicar su comportamiento en los videojuegos o queriendo aplicarlo en el mundo real.

Los jóvenes buscan refugio o evasión de sus vidas en las fantasías que les ofrecen los videojuegos, ofreciéndoles la oportunidad de olvidar sus problemas y aumentando los posibles elementos agresivos que les proporciona directamente la posible violencia sexual, el acoso y la influyente violencia doméstica.

La violencia doméstica es una de las principales causas de desequilibrio psicológico, ya que convierte la agresividad en un estado natural, bueno o malo, y tienta a las personas a aislarse del mundo, a buscar videojuegos violentos, a refugiar todos sus problemas en un mundo imaginario y a resolver todos sus problemas con el único medio que conocen: la violencia.

Con todos estos factores mencionados anteriormente, surge el mayor problema, y el lugar donde este problema es más evidente es en Estados Unidos, donde sólo una cosa empeora la violencia de los videojuegos: el fácil acceso a las armas con muy poco control sobre el acceso a ellas. Cualquiera puede comprar uno, igual que un teléfono móvil.

En EE.UU donde los jóvenes mayores de 16 años pueden comprar armas sin ninguna restricción, el conflicto es aún peor, ya que los jóvenes que ya padecen problemas psicológicos, sociales o bioquímicos y son adictos a los videojuegos violentos cometen delitos como el asesinato, tratando de replicar su comportamiento de los videojuegos, incapaces de distinguir entre el mundo virtual y el real.

Y al mismo tiempo, paradójicamente, debemos ver los aspectos positivos que generan los videojuegos. Como dice Douglas A. Kleiber, “uno de los factores que hacen atractivos los videojuegos es que satisfacen la necesidad de competencia”.

Los videojuegos ayudan a aumentar la autoestima, y los participantes pueden sentir una sensación de logro en un mundo donde pueden ser alguien que no son en la vida real. Yendo más allá, como con los videojuegos violentos, pueden liberar todo su estrés y su ira, lo que les permite reducir su nivel de agresividad hacia su entorno.

Además, los videojuegos permiten a las personas que se han aislado por razones psicológicas conectar con más gente, y estos juegos pueden jugarse en línea con cualquier persona del mundo.

Para Kleber, que enseña psicología y estudia la industria del entretenimiento en la Universidad de Georgia, este mundo en línea creado por la industria del entretenimiento tiene muchos beneficios, aunque a muchas personas este desarrollo les genera temor porque tienen miedo a lo desconocido y a no encajar. Pero para él, hay beneficios en términos de creatividad, autoestima, superación personal, y también puede usarse como tratamiento para la depresión y una salida para la ira.

Conclusión

No todos los videojuegos violentos son malos, sólo lo es una fascinación excesiva por ellos. En el caso de los adolescentes, pueden ser peligrosos si no están supervisados por los padres o adultos responsables. En cuanto a la teoría de que los videojuegos violentos provocan el derramamiento de sangre. No sé si esto se ha demostrado. Si son responsables de alguna manera, pero sólo si van acompañados de factores psicológicos como el aislamiento, el acoso y la violencia doméstica que pueden influir en las personas y llevarlas a cometer un asesinato por imitación de los videojuegos.

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